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포트폴리오/Project K (팀 프로젝트, UE5)2

[개발자 노트] 상호작용 컴포넌트 구현 및 기능 테스트 (4월 4주차) 상호작용 오브젝트 (Interactable Object) 상속 구조 변경 작업상호작용 가능 오브젝트를 개발 편의상 3 가지 분류로 구분하도록 상속 구조 변경, 불필요한 코드 간소화 작업토글 작동형 오브젝트 (AToggleableObjectBase 파생)소유 가능 오브젝트 (AOwnableObject 파생)키다운 작동형 오브젝트 (AKeyDownableObjectBase 파생)* 빨간색 표시 클래스 = 추후 구현 예정  상호작용 컴포넌트(UInteractionComponent)플레이어 클래스에 부착하여 상호작용 기능을 관리할 목적의 컴포넌트를 구현하고, 키 입력에 대한 액션 바인딩 (플레이어 컨트롤러) 및 입력에 따른 컴포넌트 작동을 위한 코드를 플레이어, 플레이어 컨트롤러 클래스에 코드를 추가하였음 UI.. 2024. 4. 30.
[개발자 노트] 상호작용 오브젝트 클래스 설계, 토글형 문 오브젝트 클래스 구현 (~4월 3주차) 상호작용 오브젝트 (Interactable Object) 클래스 설계 다음과 같은 사항을 고려하여 인터페이스 및 클래스를 설계. 플레이어와의 상호작용을 위한 기능을 인터페이스로 분리 플레이어가 소유한 상태로 오브젝트를 활용하는 기능을 인터페이스로 분리 공통된 부분은 기반 클래스의 멤버 및 메서드로 가질 수 있도록 하고자 하였음 유사한 오브젝트여도 작동 메커니즘 또는 상호작용 방식이 완전히 다르면, 다른 클래스로 파생되도록 하여 각 인스턴스를 인게임에 배치하여 활용하는 레벨 디자이너가 쉽게 구분할 수 있도록 하고자 하였음 레벨 디자이너와 협의 결과, 애셋에서 문 부분을 제거하고 신규 액터를 배치하기로 결정됨에 따라 DefaultSceneRoot의 하위 프로퍼티로서 메시 컴포넌트를 보유하도록 설계 * Tog.. 2024. 4. 23.